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4. November 2017

„Mensch-ärgere dich-nicht“: Eine Idee für das Trainieren der Wurfpräzision im Kindertraining

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 10:54

In einem früheren Artikel haben wir bereits schon einmal das Spiel „Mensch-ärgere-dich-nicht“ in das Handballtraining integriert.

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Damals ging es vorrangig um konditionelle Trainingsinhalte.

Im Folgenden stellen wir euch eine weitere Variante vor, welche vor allem auf das Kinder- und Jugendtraining abzielt. Spielerische Inhalte werden insbesondere im Grundschulalter wesentlich besser angenommen als starre Wiederholungsübungen und schaffen motivationale Anreize.

Die folgende Spielvariante ist besonders für eine Einheit mit den Themen Werfen und Passen sehr geeignet. Mit Erklärung, Aufbau und Spielzeit benötigt man etwa 20-30 Minuten.

Was ihr benötigt

267 Zielspiel Abb. 1

Benötigt wird ein Spielbrett für Mensch-ärgere-dich-nicht (natürlich können auch andere simple Würfelspiele genutzt werden) inklusive Spielfiguren. Zudem werden zwei Handballtore benötigt, welche am besten mit Turnmatten ausgekleidet werden und in 6 verschiedene Zielsektoren unterteilt werden. Die Zielsektoren können z.B. in ihrer Wertigkeit mit Kreppband gekennzeichnet werden (s. Abbildung 1).
Es werden insgesamt zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler benötigt einen Handball. Zudem benötigt jede Mannschaft ein Starthütchen in der Nähe der Mittellinie.

Spielprinzip

Das Spielprinzip ist recht einfach: Jede Mannschaft erhält zwei Farben (die Farben einer Mannschaft sollten sich auf dem Spielbrett diagonal gegenüberliegen (so macht das Rausschmeißen mehr Spaß). Eine Farbe steht für Schlagwürfe, die andere für Sprungwürfe.

267 Zielspiel Abb. 2

Auf das Startsignal des Übungsleiters laufen die jeweiligen Startspieler einer Mannschaft prellend in Richtung ihres Tores und werfen ab einer vereinbarten Entfernung (9/6/7 Meter) auf das Tor. Treffen sie einen der Zielsektoren, dürfen sie nach dem Zurücklaufen die Spielfigur ihres Teams um die betreffende Zahl nach vorne setzen.

Nachdem ein Spieler geworfen hat, darf bereits der nächste Spieler starten. Je weniger Akteure in einer Mannschaft spielen, umso höher ist auch die Belastungsdichte. Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle Spielfiguren seiner beiden Farben oder nach Ablauf einer bestimmten Spielzeit die meisten Figuren im Haus hat.

Variationen

Das Spiel ist bei großen Trainingsgruppen auch mit vier Mannschaften möglich. Hierfür werden dann vier Ziele in gleicher Entfernung vom Spielbrett benötigt.

Sollte es zwei Mannschaften von großer Spieleranzahl geben, können Zusatzaufgaben nach jedem Wurf, in Form von koordinativen (Koordinationsleiter, Parcours, u.ä.) oder konditionellen (Liegestütze, Sprünge, etc.) gestellt werden.

Je nach Alter der Trainierenden sollte auf ein leicht verständliches Regelwerk geachtet werden. Rausschmeißen und nur bei einer 6 „rauskommen“ ist zumindest für jüngere Grundschüler oder Kindergartenkinder meist noch zu komplex in der Umsetzung. Hier sollten die Regeln vereinfacht werden.

Autor: Robert Nowacki