Die nun folgenden Übungen sollen aufzeigen, wie man das Gegenstoßtraining mit Wettkämpfen einerseits abwechslungsreich und andererseits Spiel nah gestalten kann. Spiel Nah insofern, dass die Wettkämpfe für eine wettbewerbsähnliche Drucksituation sorgen sollen, die man sonst im Training häufig nicht erzielt bekommt.
1:0 Gegenstöße
Es
werden zwei Teams mit jeweils einem Torhüter gebildet. Mehrere Stangen/Hütchen
o.ä. teilen das Spielfeld längs. Jeweils eine Stange markiert zusätzlich den
Startpunkt der Läufer und eine den Abspielort des Passgebers. Jedes Team
startet mit einem Spieler als Gegenstoßläufer. Die restlichen Spieler stehen
mit Bällen an der Passstation.
Auf Zeichen des Trainers startet der Läufer in den Gegenstoß. Sein Mitspieler muss ihn nun innerhalb von 3 Sekunden mit einem langen Pass einsetzen, sodass der Angreifer ein Tor erzielen kann. Der Ball darf dabei nicht den Boden berühren und dementsprechend auch nicht geprellt werden. Das Zuspiel muss also entsprechend genau kommen. Nach seinem Wurf läuft der Angreifer zu seinem Team zurück Der Passgeber ist in der Zwischenzeit auf die Gegenstoßposition aufgerückt und darf zum nächsten Tempolauf starten, wenn der vorherige Angreifer den neuen Passgeber abgeklatscht hat. Das Team, das zuerst 10 Tore erzielt hat, gewinnt.
2. 1:1 Gegenstöße
Es
werden zwei Teams mit jeweils einem Torhüter gebildet. Jeder Spieler hat einen
Ball. Die Teams positionieren sich jeweils an der Schnittstelle der Neunmeter-
und der Außenlinie. Bevor es losgeht, stellt der Trainer eine Quizfrage o.ä.,
um zu ermitteln, welches Team starten darf.
Der erste Spieler vom beginnenden Team spielt seinen Ball nun zum Torhüter, läuft in den Gegenstoß, bekommt den Ball zurückgespielt und schließt frei ab (1). In dem Moment gibt der erste Spieler des gegnerischen Teams seinen Ball frei, den der Torhüter sich jetzt sichern muss, und startet seinerseits in den Gegenstoß (2) . Dabei wird er nun jedoch von dem Spieler der anderen Mannschaft, der kurz zuvor noch geworfen hat, verfolgt, da dieser ihn am Abschluss hindern möchte. So geht das Spiel hin und her bis ein Team 10 Tore erzielt hat.
3. 2:2 Gegenstöße
Das
selbe Spiel wie in Übung 2 lässt sich natürlich auch mit gleichen Regeln im 2:2
Spielen.
Ein
Trainer kann noch so viel planen und in die eigene Trainingsarbeit
investieren, entscheidend ist letztendlich dann meist doch, wie die
eigene Mannschaft die eingeübten Techniken und Taktiken während
eines Spiels umsetzt. Hierbei kommt dem Trainer als „Coach“
ebenfalls eine wichtige Aufgabe zu. Theoretisch ist er dafür
verantwortlich, die eigenen Spielzüge und Abwehrstrategien zu
überwachen, zu verändern, die Spieler zu motivieren, zu
korrigieren, das gegnerische Angriffs- und Abwehrspiel zu analysieren
und auch die Torhüter beider Mannschaften zu beobachten…. Und noch
vieles mehr.
Für
eine einzelne Person ist dies nahezu unmöglich und um dennoch die
eigene Mannschaft möglichst effektiv zu coachen, haben wir hier
einige Tipps, welche das ganze erleichtern können und als Leitfaden
dienen können.
Das Coachen beginnt vor dem Spiel
Spielvorbereitung
ist für einen Trainer unerlässlich. Um während einer Partie den
Überblick zu behalten, lohnt es sich vorher bereits einige wichtige
Punkte der Spielbegleitung der eigenen Mannschaft aufzuschreiben. Da
man nie alles rundum im Blick haben kann, sollte man einige Eckpunkte
auswählen. Diese kann man der eigenen Mannschaft zudem auch vor dem
Spiel in einer Ansprache mitgeben. Hier ein Beispiel.
Angriff:
Neu einstudierte Auslösehandlung „3 links“
(bewegt sich der Kreisläufer richtig im Raum? Steht die Sperre?)
Starten unsere Außen früh genug ins
Umkehrspiel
Sind unsere Kreuzbewegungen effektiv oder zu
weit weg von der Abwehr
Abwehr:
Wie unterbinden wir das Zusammenspiel zwischen
dem gefährlichen Halblinken und dem Kreisläufer des Gegners
Wann attackieren wir den Rückraum (zu früh?
zu spät?)
Wie funktioniert die Zuordnung im Mitelblock
Gegner:
Welche Spieler müssen durchspielen und sind
eventuell am Ende nicht mehr frisch
Wo liegen die Schwächen des gegnerischen
Torhüters
Wie reagiert die gegnerische Abwehr bei den
eigenen Auslösehandlungen
Gibt es Spezialistenwechsel beim Gegner
Sonstiges:
Ich beschäftige mich nicht zu sehr mit den
Schiedsrichtern
Spieler X und Y waren angeschlagen unter der
Woche (Wie agieren sie? Wie lange reicht die Kraft)
Wie gehe ich mit Spielern auf der Bank um?
Dies
ist nur ein Beispiel für eine punktuelle Vorbereitung auf das
Spielgeschehen und kann dabei helfen den Überblick während des
Spiels zu behalten.
Arbeitsteilung mit den Co-Trainern
Um
möglichst einen großen Überblick zu behalten ist es immer von
Vorteil sich mit den Co-Trainer(n) vor und während des Spiels
abzustimmen. Dies setzt gute Kommunikation und Vertrauen voraus. So
kann z.B. der Co-Trainer hauptsächlich die eigene Abwehrarbeit
beobachten, während man selbst auf den Angriff das Hauptaugenmerk
legt.
Ein zwischenzeitlicher Austausch an Informationen ist dabei unabdinglich. Besonders wenn man Spezialistenwechsel vornimmt, kann z.B. der Co-Trainer in der Angriffssituation mit dem Abwehrchef an der Bank besprechen, wie verteidigt werden soll, wohingegen man mit dem in der Abwehr nicht eingesetzten Rückraum-Mitte-Spieler die weitere Angriffsstrategie bespricht (s. Abbildung 1).
<h3>Nicht
am Ball „kleben“</h3>
Auch
wenn es verlockend ist, das Spielgeschehen vor allem in Ballnähe zu
verfolgen, lohnt es sich für den Trainer das eigene Angriffsspiel
auch in ballfernen Situationen zu beobachten. Ein besonders Augenmerk
liegt dabei natürlich auf dem Verteidigungsverbund des Gegners.
Insbesondere
die entstehenden Räume fernab des Balles und sich daraus ergebende
mögliche Laufwege des eigenen Kreisläufers sollten immer wieder in
den Fokus genommen werden. Vielleicht gibt es einen gegnerischen
Abwehrspieler der sehr aggressiv und nur wenig im Abwehrverbund
agiert und hinter dem häufig Räume für Kreis- oder Einläufer
entstehen.
Möglicherweise
lassen sich auch körperlich unterlegene Spieler durch Sperren
attackieren oder Angriffsspezialisten, welche den Wechsel mit einem
Abwehrspieler verpassen. Wie bereist im vorhergehenden Abschnitt
erwähnt, sollte auch die Kommunikation mit auf der Bank befindlichen
Spielern nicht außer Acht gelassen werden. Diese können vor einem
anstehenden Wechsel sehr gut in die eigene Perspektive einbezogen und
auf die angesprochenen Schwachstellen in der gegnerischen Abwehr
aufmerksam gemacht werden.
Nachbereitung
Letztendlich
ist es ebenso wichtig zu analysieren, ob die eigenen Erwartungen
umgesetzt werden konnten, bzw. zu vergleichen, ob die Punkte, welche
man sich als Leitfaden zum coachen gesetzt hat, den Erfolg der
Mannschaft unterstützt haben. Ist dies nicht der Fall, gilt es die
eigene Strategie zu überdenken und anzupassen.
Viele Trainer kennen das Problem. Im Training wird bei sämtlichen Übungen gefordert, dass die Abwehr ordentlich dagegenhält und es den Angreifern nicht zu leicht macht, insbesondere wenn der Fokus einer Übung auf dem Abwehrverhalten liegt. Oft klappt dies allerdings doch nicht und das hat zumeist den Grund, dass im Training die entscheidenden Prozente im Verteidigungsengagement fehlen.
Viele Spiele sind darauf ausgelegt erfolgreiche Angriffsaktionen zu belohnen. Das Abwehrverhalten ist dabei meist nur Mittel zum Zweck. Im Folgenden zeigen wir euch zwei Spielformen, bei denen hauptsächlich gutes Abwehrverhalten über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Kartensammler – Variante Eins-Eins-Schulung
Die Grundvariante dieses Staffelspiels haben wir schon einmal in einem älteren Beitrag (http://www.handballtraining.de/saisonvorbereitung/kleine-wettkaempfe-fuer-die-saisonvorbereitung/1585) unter „Memorylauf“ erklärt. Ziel bei diesem Mannschaftsspiel ist es, möglichst schnell alle Spielkarten einer Farbe aufzusammeln. Die Karten werden vor Spielbeginn verdeckt in einem Bereich (z.B. auf einer Matte) platziert und die Teams an unterschiedliche Startpunkte verteilt. In der Grundform des Spiels, darf jeder Spieler pro Lauf zwei Karten umdrehen. Die Karten, welche der Farbe seines Teams entsprechen nimmt er mit zum Startpunkt von dem der nächste Spieler dann loslaufen darf.
In unserer Variation werden vor dem Bereich mit den Spielkarten mit Hilfe von Pylonen „Tore“ von ca. drei Metern Breite abgesteckt. Jeder dieser Bereiche wird von einem Spieler einer Mannschaft verteidigt, wobei z.B. die Mannschaft welche die Kartenfarbe „Karo“ sammelt gegen das Team, welches „Herz“ sammelt verteidigt, usw. (s. Abbildung 1).
Die Sammler laufen mit einem Handball auf die Tore zu und versuchen regelgerecht (Drei-Schritt-Regel, maximal einmal Tippen) an dem Abwehrspieler innerhalb des Tores vorbeizukommen. Gelingt dem Sammler dies, darf er zwei Karten umdrehen. Gewinnt der Abwehrspieler den Zweikampf, darf der Sammler nur eine Karte anschauen und hat damit niedrigere Erfolgschancen auf einen Punktgewinn.
Der Abwehrspieler kann fliegend gewechselt werden oder für eine komplette Spielrunde bestimmt werden. Alternativ können Sammler, welche Zweikämpfe verlieren auch mit Zusatzaufgaben bestraft werden.
Abwehrkönig – Verteidigen im 1 vs. 2
Der Abwehrkönig wird mit folgendem Spiel gekürt. Jeweils ein Spieler verteidigt einen etwa fünf Meter breiten Bereich alleine gegen jeweils zwei Angreifer. Die beiden Angriffsspieler müssen versuchen so schnell wie möglich zum Torerfolg zu kommen. Für jeden Pass den sie spielen müssen bevor sie auf das Tor werfen, erhält der Abwehrspieler einen Punkt (Stellungsspiel).
Gewinnt er den Ball oder gelingt es ihm den Angriff zu unterbrechen, erhält er fünf Extrapunkte. Landet der Wurf eines Angriffsduos nicht im Tor, erhält der Abwehrspieler drei Punkte (s. Abbildung 2).
Jeder Spieler muss die Rolle des Verteidigers einmal gegen alle Paare ausführen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält den Titel „Abwehrkönig“.
Heute präsentieren wir euch eine weitere Spielvariante, welche insbesondere auf Schulung von Wurfkraft und -genauigkeit ausgelegt ist: Den Schießstand.
Vorbereitung
Zunächst werden die Teilnehmer in Mannschaften eingeteilt. Bis zu vier Leute können in einem Team spielen. Sind es 9 oder mehr Teilnehmer, sollten auch mehr Mannschaften gebildet werden, um die Belastungshäufigkeit hoch zu halten.
Jede Mannschaft benötigt einen Schießstand. Dieser besteht aus einer Turnbank und sechs in Abstand darauf liegenden Medizinbällen (3-4kg). Im Jugendbereich, vor allem bei den ganz Kleinen, sollten Hütchen an Stelle der Medizinbälle verwendet werden.
Die Turnbänke werden in unterschiedlichen Teilen der Halle aufgestellt. Bei zwei Mannschaften ist es sinnvoll die Bänke an gegenüberliegenden Seitenauslinien zu platzieren, bei vier Mannschaften kann das Ganze in einer Art Quadrat angeordnet werden.
Zudem wird eine Abwurflinie markiert, welche nicht überschritten werden darf. Im Idealfall befinden sich hinter den Bänken Wände, sodass geworfene Bälle nicht zu weit wegfliegen, sondern eher zurückprallen und schnell wieder verfügbar sind (s. Abbildung 1).
Spielprinzip
Ziel einer jeden Mannschaft ist es, in einem vorgegebenen Zeitfenster so viele Medizinbälle wie möglich durch Schlagwürfe von der Bank zu befördern. Hat ein Team die Bank komplett „abgeräumt“, darf es alle Medizinbälle wieder auflegen und von vorne beginnen.
Es wirft immer ein Spieler (in Mannschaften mit drei Mitgliedern) oder zwei Spieler jeder Mannschaft (in Viererteams). Die Spieler, welche nicht an der Reihe sind, sind dafür zuständig die geworfenen Bälle einzusammeln.
Gewonnen hat das Team mit den meisten „Abschüssen“.
Möglichkeiten der Belastungssteuerung
Wurfanzahl: Ist das Ziel die Wurfkraft bzw. Wurfkraftausdauer sollten möglichst viele Würfe hintereinander erfolgen. Sinnvoll sind vier bis acht Würfe in Folge.
Spielzeit: Je länger die Spielzeit, umso höher der Fokus auf Ausdauer. Ein Spiel sollte zwischen drei und fünf Minuten gehen
Wiederholungszahl: Es sollten mindestens 2-3 Spiele pro Einheit erfolgen.
Variationsmöglichkeit für unterschiedliche Wurftechniken
Ist nicht der Schlagwurf, sondern z.B. der Sprung- oder Unterarmwurf zentrales Thema einer Übungseinheit, kann das Schießstand-Spiel darauf angepasst werden. Anstatt eine Abwurflinie zu markieren, kann man z.B. beim Thema Sprungwurf Hürden aufstellen, welche vor jedem Wurf übersprungen werden müssen (s. Abbildung 2). Für den Unterarmwurf bietet sich die Variante Turnkästen aufzustellen und Würfe um diese herumzuziehen.
Zudem sollte darauf geachtet werden die Übung für unterschiedliche Wurfhöhen durchzuführen. Dies kann ganz einfach geschehen, indem mehrere Turnbänke übereinandergestapelt werden (s. Abbildung 3). Bei drei Spielrunden beginnt man beispielsweise im untersten Stockwerk und in jedem Durchgang wird ein Stockwerk dazu gebaut. Weiterhin kann durch unterschiedliche Wurfentfernungen die benötigte Wurfkraft und -genauigkeit variiert werden (5-10 Meter).
Im Folgenden stellen wir drei kleine Spiele vor, die darauf abzielen eine spielerische Verbesserung der Wurftechnik in Bezug auf -genauigkeit, -kraft und Technikauswahl herbeizuführen. Einsatzgebiet ist insbesondere das Jugendtraining in den Altersstufen von Minis bis zur D-Jugend.
Handballgolf
Handballgolf spielt man am Besten im Freien, z.B. auf einem Sportplatz, im Park oder auf einer Wiese. Ziel des Spiels ist es, ähnlich wie beim Golf von einem Startpunkt aus in einen Zielbereich (z.B. ein Koordinationsreifen, s. Abb. 1) zu treffen und dafür möglichst wenig Wurfversuche zu benötigen.
Das Spiel ist sowohl als Einzel, als auch als Teamwettkampf möglich. Um einen möglichst fairen und übersichtlichen Wettkampf zu gestalten, bietet es sich an, dass alle Spieler auf ein akustisches Signal hin werfen.
Je weiter man vom Ziel entfernt ist, umso wichtiger sind zunächst die konditionellen Anteile der Wurfbewegung (Schnellkraft). Je näher man dem Zielbereich kommt, umso wichtiger wird hingegen Wurfgenauigkeit (Differenzierungsfähigkeit).
Spielen zwei Partner gemeinsam wird abwechselnd geworfen. Konditionell fordernder wird das Spiel, indem man mit Medizinbällen anstatt Handbällen werfen lässt (Einsatz im Seniorentraining). Es können verschiedene Wurftechniken vorgegeben und somit geübt werden.
Zielwerfen durch Koordinationsring in Dreiergruppen
Drei Spieler finden sich als Gruppe zusammen. Jede Gruppe benötigt einen Handball und einen Koordinationsring. Ein Spieler stellt sich mit dem Ring auf eine Linie. Die beiden anderen verteilen sich in gleichem Abstand vor und hinter ihm. Ziel ist es innerhalb einer vorgegebenen Zeit (1 Minute) möglichst viele Pässe durch den in die Luft gehaltenen Reifen zum Mitspieler zu spielen (s. Abbildung 2).
Nach einer Minute erfolgt ein fliegender Wechsel und nach einer weiteren Minute erneut, sodass alle drei Gruppenmitglieder jeweils einmal den Ring gehalten haben. Das Team mit den meisten Pässen in allen drei Durchgängen gewinnt.
Abpraller
Bei diesem Wettkampf spielen jeweils Teams zu 2-4 Spielern gegeneinander. Bei wenigen Teilnehmer ist jedoch auch ein Einzelwettkampf durchführbar. Jedes Team benötigt eine Matte, welche in einem vorgegebenen Abstand zur Hallenwand auf dem Boden platziert wird. Für jede Mannschaft ist dieser Abstand gleich. Zudem wird eine Abwurflinie für alle Teams in ca. 7-9 Metern Entfernung zur Hallenwand markiert (s. Abb. 3, hier mit Hilfe von Pylonen).
Ziel ist es den Ball so gegen die Wand zu werfen, dass er von dort direkt auf die Matte zurückprallt. Dies zählt als ein Punkt. Das Team, welches die meisten Punkte auf diese Weise erzielt, bzw. eine vorgegebene Anzahl an Treffern zuerst erreicht, gewinnt.
„Abpraller“ eignet sich hervorragend dazu, Kindern ein Gefühl für die physikalischen Gesetzmäßigkeiten des Handballspiels zu vermitteln und kann z.B. auch im fächerverbindenden Unterricht an Schulen gespielt werden (Physik/Sachunterricht und Sport).
Erweitert werden kann das Spiel durch Strafrunden bei verfehlten Würfen (ähnlich dem Biathlon), Vorgabe verschiedener Wurftechniken und Veränderung der Abstände von Matte und Werfer zur Wand. Eine lustige und zugleich schwere Variante ist es z.B., wenn die Matte sich hinter dem Werfer befindet.
Bestimmte konditionelle und koordinative Grundlagen sollte jeder Handballer mitbringen und daher auch trainieren. Oft werden hier eintönige Übungsformen wie Dauerläufe, Kraftzirkel oder Sprints verwendet.
Um diese Inhalte motivierender zu gestalten kann man konditionelle Inhalte gut mit Wurfspielen verknüpfen. Zwei dieser Spielformen stellen wir euch im Folgenden vor.
Wettzielen mit Koordinationsleiter
Für dieses Spiel werden zwei Mannschaften gebildet. Etwa einen Meter vor den Toren wird eine Turnbank mit Zielen darauf (Pylonen, Medizinbälle) aufgestellt. Zudem werden zwei Koordinationsleitern in der Nähe der Mittellinie ausgelegt, wobei sie jeweils in verschiedene Spielfeldhälften hineinragen (s. Abbildung).
Jeder Spieler benötigt einen Ball. Das Spiel beginnt auf Pfiff des Übungsleiters. Der ersten Spieler durchläuft dabei die Koordinationsleiter nach einem zuvor angesagten Muster (z.B. zwei Kontakte pro Zwischenraum). Hat er dies absolviert, läuft er ballprellend auf das Tor in der Hälfte seiner Mannschaft zu und versucht von neun Metern eines der auf der Bank befindlichen Ziele zu treffen.
Der nächste Spieler der Mannschaft darf jeweils starten, sobald sein Vordermann die Koordinationsleiter verlassen hat. Nach einem Wurf holt sich der Spieler umgehend seinen Ball zurück und stellt sich erneut an. Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle Pylonen umgeworfen hat.
Aufgrund des Wettkampfcharakters wird sowohl die Schnelligkeit, als auch die Spielausdauer gefördert, da alle Spieler permanent in Bewegung sind. Für koordinative Belastung sorgt die Schrittfolge in der Koordinationsleiter, welche bei mehreren Wettkämpfen hintereinander variiert werden sollte. Zusätzliche Reize können gesetzt werden, indem ein Spieler z.B. Strafaufgaben erfüllen muss, wenn er in einem Durchgang kein Ziel trifft (z.B. 5 Liegestütze nach verworfenem Ball).
Zeitwettkampf
Auch für dieses Spiel werden zwei Mannschaften gebildet. Bei einer großen Trainingsgruppe können in jeder Spielfeldhälfte zwei Teams gegeneinander spielen. Während eine Mannschaft versucht möglichst viele Tore zu erzielen indem die Spieler nacheinander werfen, müssen die Spieler der zweiten Mannschaft bestimmte Aufgaben erfüllen.
Im Abbildungsbeispiel 2 haben die Spieler der zweiten Mannschaft die Aufgabe an jeder Seite des Turnhockers eine Übung zehnmal zu wiederholen (Rumpfheben, Tapping, Liegestütz, Wechselsprünge). Ist ein Spieler mit all diesen Übungen fertig, ruft er den Namen eines Spielers der anderen Mannschaft. Dieser muss umgehend aufhören auf das Tor zu werfen.
Nachdem alle Spieler der zweiten Mannschaft ihre Übungen beendet haben, zählt Mannschaft eins die Tore der einzelnen Spieler zusammen. Im Anschluss wechseln die Aufgaben und es gewinnt am Ende das Team mit mehr erzielten Treffern. Das Ganze ist auch als Individualwettkampf zwischen zwei Spielern anstatt als Mannschaftswettkampf gestaltbar.
Diese Übung eignet sich besonders für das Durchführen von Schnellkraft und Schnelligkeit, da die zweite Mannschaft dazu angehalten ist, ihre Aufgaben in maximaler Geschwindigkeit auszuführen. Möglich sind hier z.B. auch Pendelsprints (z.B. über die Breite des Spielfeldes) oder verschiedene Sprungaufgaben/-parcours. Der Wettkampfcharakter erhöht die Motivation aller Teilnehmer. Die Übung kann auch ohne Torhüter durchgeführt werden (z.B. über das Treffen von Zielen im Tor).
Nicht immer machen die Inhalte der ersten und zweiten Vorbereitungsphase besonders viel Spaß. Meistens geht es darum konditionelle Substanz mit Hilfe von einfachen Übungen aufzubauen. Um jedoch die Motivation der Teilnehmer hoch zu halten, kann man diese Inhalte auch hin und wieder mit Hilfe von Wettkämpfen verpacken.
Der Wettkampf wird im Idealfall auf einer großen ebenen Fläche durchgeführt (Sportplatz). Es werden vor Beginn zwei Mannschaften gebildet. Mit Hilfe einer Mittellinie aus Pylonen im Abstand von ca. 3 Metern werden zwei Bahnen abgetrennt.
Bis auf jeweils einen Spieler begeben sich alle Mitglieder beider Mannschaften in den Liegestütz. Dabei nimmt jeder Spieler die Position neben einer der Pylonen an (s. Abbildung 1), sodass eine Art Kette entsteht. Auf Startkommando beginnen die Startläufer beider Mannschaften vom Anfang der Kette im maximalen Tempo zu deren Ende zu laufen.
Dabei muss über den ersten Mitspieler gesprungen und unter dem zweiten durchgekrabbelt werden, um den nächsten wieder zu überspringen usw. Am Ende der Kette angekommen nimmt ein Spieler ebenfalls auf Höhe einer Pylone Position im Liegestütz und gibt ein Startsignal, für den ersten im Liegestütz befindlichen Teilnehmer seiner Mannschaft, welcher nun über die Hindernisse muss.
Gewonnen hat die Mannschaft, bei der zuerst alle Spieler einmal vollständig die Kette überwunden haben. Je nach Teilnehmerzahl kann dies natürlich variiert werden.
Hallenhälfte sauber halten – Wurfkraft,
Auch in diesem Spiel treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Vor Spielbeginn wird die Halle in der Mitte durch Aufstellen von Turnbänken in zwei Hälften eingeteilt. Jede Mannschaft erhält zu Beginn Medizinbälle ihrer Spielerzahl entsprechend.
Die beiden Teams versuchen ihre Hallenhälfte möglichst frei von Medizinbällen zu halten, indem sie ihre Bälle nach vorgegebener Wurftechnik in die gegnerische Spielfeldhälfte bugsieren.
Gewonnen hat ein Team, wenn es entweder alle Bälle in die Hälfte des Gegners befördert hat oder nach Ablauf einer vorgegebenen Spielzeit weniger Bälle in seiner Hälfte hat als der Gegner.
Mehrere Spiele können unter Vorgabe unterschiedlichster Wurftechniken durchgeführt werden.
Memorylauf – Schnelligkeit
Dieses Staffelspiel kann mit beliebig vielen Mannschaften und in verschiedenen Variationen durchgeführt wird. Grundgedanke ist, dass die Spieler einer Mannschaft versuchen nach einem kurzen Sprint eine Aufgabe zu erfüllen. Hierfür können z.B. mehrere gleiche Memorysätze verwendet werden.
Eine einfachere Variante sieht vor, dass die Mannschaften versuchen von einem Stappel Spielkarten eine bestimmte Farbe zu sammeln. In der Abbildung 3 sind die alle Spielkarten im auf einer Turnmatte ausgebreitet (natürlich sind alle Karten verdeckt). Pro Lauf darf jeder Spieler eine Karte umdrehen. Hat er die richtige Farbe erwischt, darf er diese zurück zum Startpunkt seines Teams mitnehmen.
Gewonnen hat das Team, welche zuerst alle Karten seiner Farbe gesammelt hat.