Handballtraining Handballübungen


18. August 2018

Stabilisation und Gleichgewicht spielerisch trainieren

Kategorie: Verletzungsprophylaxe – Autor: KaiDittrich – 09:35

Stabilisierende Übungen sind sehr wichtig für die Verletzungsprophylaxe. Insbesondere Bänder- und Muskelverletzungen kann vorgebeugt werden, indem im Training regelmäßig Stabilisationsübungen eingebaut werden. Die Bandbreite reicht dabei von Partnerübungen mit Therabändern, Balanceboards oder Pezzibällen bis hin zu einfachem propriozeptiven Gleichgewichtstraining.

Spielerisch wird dieses Themengebiet jedoch nur selten angegangen. Das dies speziell im Jugend- aber auch im Erwachsenenbereich möglich ist, zeigen euch die nachfolgenden zwei Spiele.

Kuckucksei

Für dieses Spiel wird ein Reifen (das „Nest“) und ein Wächter (die „Vogelmutter“) benötigt. Alle anderen Spieler benötigen jeweils einen Ball (das „Kuckucksei“).

Zu Beginn des Spiels steht die Vogelmutter hinter ihrem Nest und guckt in Richtung der anderen Spieler (s. Abb. 1), welche alle mit Ball an einer Startlinie stehen.

Sobald die Vogelmutter den Blick von den Spielern abwendet und sich umdreht dürfen sich diese in Richtung des „Nests“ bewegen. Dreht sie sich wieder um, müssen alle Spieler sofort auf einem Bein stehen bleiben und solange in dieser Position verharren bis die Vogelmutter sich wieder abwendet.

Das Ziel ist es als erster den Ball in das Kuckucksnest zu legen. Wird ein Spieler jedoch von der Vogelmutter erwischt, wie er sich bewegt bzw. ein Bein absetzt oder gar umfällt, muss er wieder an die Startlinie zurück.

Die Überbrückung der Strecke bis zum „Nest“ kann auf verschiedene Arten gestaltet werden und hat in Verbindung mit dem Einbeinstand verschiedene Auswirkungen, z.B.:

– Side-Steps (seitliche Stabilisation in Knie- u. Sprunggelenk)
– Wechselsprünge links rechts
– Zehenspitzenlauf
– Rückwärts- oder Vorwärtslauf (am besten Hacke-Spitze)
– Vierfüsslergang (hier dann Abheben von einem Bein und dem diagonal gegenüberliegendem Arm)
– Einbeinsprünge

Einzelwettkamp: Wer hat das Beste Gleichgewicht?

Die Spieler finden sich in Gruppen zu zweit oder zu dritt zusammen und erhalten einen Laufzettel. Auf dem Zettel sind verschiedene Übungen tabellarisch in einer Spalte vorbereitet. In der Kopfzeile sollte der Name eingetragen werden.

Die Spieler laufen die verschiedenen Übungsszenarien, welche zuvor noch einmal vom Übungsleiter erklärt werden sollten ab und halten ihre Ergebnisse fest.

Für exakte Ausführungen erhält ein Spieler 2 Punkte, für ordentliche Ausführung (halbe Wiederholungszahlen oder halbe Zeit geschafft) 1 Punkt. Der Übungspool kann vom Trainer für sein Team angepasst werden.

Der/Die Übende mit den meisten Punkten wird Balance-König(in). Beispiele für Übungen wären unter anderem:

Einbeiniges Stehen (30 Sekunden jedes Bein):

– Auf normalem Boden
– Im Sand
– Auf wackligem Untergrund (z.B. Balance Board)
– Auf schmalen Untergründen (umgedrehte Turnbank, Slackline)
– Mit geschlossenen Augen
– Mit Zuspielübungen eines Balles

Kniebeuge (10 Stück pro Bein):

– Einbeinig oder Zweibeinig
– Auf wackligem oder schmalem Untergrund
– Mit geschlossenen Augen

Hand-/Liegestütz:

– Auf Pezziball (Füße auf Ball oder Hände auf Ball)
– 30 Sekunden linkes Bein und rechten Arm heben anschließend Wechseln
– Vierfüsslergang auf schmalem Untergrund
– Handstand an der Wand (evtl. mit zwischenzeitlichem Beugen der Arme)

Autor: Robert Nowacki

25. November 2017

Weitere Brettspielvarianten für das Kinder- und Jugendtraining

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 09:56

Einer unserer letzten Artikel drehte sich ja um die Verbindung von Brettspielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht mit handballspezifischen Trainingsinhalten insbesondere im Kinder- und Jugendtraining .

Zur Fortführung dieser Thematik haben wir zwei weitere Spielvarianten, welche man grundsätzlich mit allen klassischen Würfelspielen durchführen kann. Das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel ist hier nur zur Anschauung gewählt.

Wurfkrafttraining mit Zielzonen als „Würfel“

Mit Kreppband werden sechs Zielzonen abgeklebt, welche je nach Leistungs- und Altersklasse ausgewählt und nummeriert werden müssen. Zudem wird eine Abwurflinie benötigt. Das Spielbrett wird möglichst weit entfernt von der letzten Zielzone aufgebaut

269 Spielbrettvarianten Abb. 1

Die Spieler versuchen durch einen möglichst weiten Wurf/Stoß mit dem Medizinball eine der Zielzonen zu treffen. Die Nummer der Zone, welche getroffen wurde ist zugleich die Augenzahl, welche die Spielfigur der eigenen Mannschaft nach dem Wurf weiter gesetzt werden darf. Es zählt hierbei die Zone, in welcher der Ball erstmals den Boden berührt hat.

Die Spieler rennen ihrem Medizinball direkt nach, rollen ihn zum nächsten Werfer und laufen anschließend zum Spielbrett, um ihre Figur zu besetzen. Danach wird am Spielfeld vorbei zurück gelaufen.
Es ist zu beachten, dass alle Mannschaften auf festgelegten Bahnen laufen und werfen (genügend Platz) und aus 4-5 Spielern bestehen.

Ist die Trainingsgruppe sehr klein können auch zwei Mannschaften mit je zwei Farben gegeneinander spielen. Die beiden unterschiedlichen Farben können für unterschiedliche Wurftechniken (Stoßen vs. Werfen) oder die Wurfhand (eine Farbe darf nur nach Würfen mit rechts, die andere nur nach Würfen mit links gesetzt werden) stehen.

Vor Spielbeginn ist auf ausreichende Erwärmung der Schultermuskulatur zu achten.

Gepaartes Wurfkraft- und Genauigkeitstraining mit unterschiedlich großen Zielzonen

Für diese Variante wird nur eine Hallenhälfte benötigt sowie etwas Kreppband und das Spielbrett mit den Würfeln. An der Hallenwand werden sechs unterschiedlich große Zielzonen mittels Kreppband markiert, wobei die Zielzonen von 1 bis 6 nummeriert werden (je größer die Zone umso kleiner die Zahl und umgekehrt).

Die Größe, Form und Lage der Zonen richtet sich dabei nach Alters-/Leistungsniveau und Trainingsziel.

Das Spielprinzip ist recht simpel. Ein Spieler würfelt und muss dann versuchen die Zielzone mit seiner Würfelzahl zu treffen. Hat er dies geschafft, darf er zurück zum Spielbrett, die Figur seiner Farbe setzen und die nächste „Wurfaufgabe“ auswürfeln.

Es gelten folgende Regeln:

– Abwurflinie wird bestimmt (im Video Neun Meterlinie)
– Der Ball muss geprellt werden in Bewegung
– Es wird solange geworfen bis ein Treffer erzielt wird
– Es wird stets mit maximaler bis submaximaler Kraft geworfen (keine Würfe von unten oder aus dem Handgelenk

Weitere Rahmenbedingungen wie Wurftechnik, Spieleranzahl pro Team u.ä. werden vom Übungsleiter festgelegt. In unserem Video z.B. spielen nur zwei Mannschaften mit jeweils drei Spielern gegeneinander, wobei beide Mannschaften zwei Farben über das Spielbrett setzen. Eine Farbe kann nur über Schlagwürfe, die andere über Sprungwürfe gesetzt werden.

Das Spiel fordert bei niedriger Spieleranzahl pro Mannschaft auch die Spielausdauer und ist vor allem beim Erlauben des „Rausschmeißens“ von längerer Dauer und hohem Spaßfaktor.

Autor: Robert Nowacki

4. November 2017

„Mensch-ärgere dich-nicht“: Eine Idee für das Trainieren der Wurfpräzision im Kindertraining

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 10:54

In einem früheren Artikel haben wir bereits schon einmal das Spiel „Mensch-ärgere-dich-nicht“ in das Handballtraining integriert.

Zum Artikel

Damals ging es vorrangig um konditionelle Trainingsinhalte.

Im Folgenden stellen wir euch eine weitere Variante vor, welche vor allem auf das Kinder- und Jugendtraining abzielt. Spielerische Inhalte werden insbesondere im Grundschulalter wesentlich besser angenommen als starre Wiederholungsübungen und schaffen motivationale Anreize.

Die folgende Spielvariante ist besonders für eine Einheit mit den Themen Werfen und Passen sehr geeignet. Mit Erklärung, Aufbau und Spielzeit benötigt man etwa 20-30 Minuten.

Was ihr benötigt

267 Zielspiel Abb. 1

Benötigt wird ein Spielbrett für Mensch-ärgere-dich-nicht (natürlich können auch andere simple Würfelspiele genutzt werden) inklusive Spielfiguren. Zudem werden zwei Handballtore benötigt, welche am besten mit Turnmatten ausgekleidet werden und in 6 verschiedene Zielsektoren unterteilt werden. Die Zielsektoren können z.B. in ihrer Wertigkeit mit Kreppband gekennzeichnet werden (s. Abbildung 1).
Es werden insgesamt zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler benötigt einen Handball. Zudem benötigt jede Mannschaft ein Starthütchen in der Nähe der Mittellinie.

Spielprinzip

Das Spielprinzip ist recht einfach: Jede Mannschaft erhält zwei Farben (die Farben einer Mannschaft sollten sich auf dem Spielbrett diagonal gegenüberliegen (so macht das Rausschmeißen mehr Spaß). Eine Farbe steht für Schlagwürfe, die andere für Sprungwürfe.

267 Zielspiel Abb. 2

Auf das Startsignal des Übungsleiters laufen die jeweiligen Startspieler einer Mannschaft prellend in Richtung ihres Tores und werfen ab einer vereinbarten Entfernung (9/6/7 Meter) auf das Tor. Treffen sie einen der Zielsektoren, dürfen sie nach dem Zurücklaufen die Spielfigur ihres Teams um die betreffende Zahl nach vorne setzen.

Nachdem ein Spieler geworfen hat, darf bereits der nächste Spieler starten. Je weniger Akteure in einer Mannschaft spielen, umso höher ist auch die Belastungsdichte. Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle Spielfiguren seiner beiden Farben oder nach Ablauf einer bestimmten Spielzeit die meisten Figuren im Haus hat.

Variationen

Das Spiel ist bei großen Trainingsgruppen auch mit vier Mannschaften möglich. Hierfür werden dann vier Ziele in gleicher Entfernung vom Spielbrett benötigt.

Sollte es zwei Mannschaften von großer Spieleranzahl geben, können Zusatzaufgaben nach jedem Wurf, in Form von koordinativen (Koordinationsleiter, Parcours, u.ä.) oder konditionellen (Liegestütze, Sprünge, etc.) gestellt werden.

Je nach Alter der Trainierenden sollte auf ein leicht verständliches Regelwerk geachtet werden. Rausschmeißen und nur bei einer 6 „rauskommen“ ist zumindest für jüngere Grundschüler oder Kindergartenkinder meist noch zu komplex in der Umsetzung. Hier sollten die Regeln vereinfacht werden.

Autor: Robert Nowacki

28. Oktober 2017

Staffelspiele für den Seniorenbereich

Kategorie: Spielformen – Autor: KaiDittrich – 10:30

Im Jugendbereich arbeiten Trainer gerade bei Themenschwerpunkten wie Ballhandling, Koordination und Schnelligkeit gerne mit der Trainingsmethode des Staffelspiels. Im Erwachsenenbereich verliert diese Methode jedoch meist schlagartig an Bedeutung und die Gründe dafür liegen auf der Hand.

Zu geringe Reizhäufigkeit steht beim herkömmlichen Staffelspiel einer hohen Belastungspause gegenüber. Allerdings lässt sich fast jedes Beispiel so modifizieren, dass seine Nachteile einfach mit Hilfe anderer Trainingsmethoden und Inhalte eliminiert und ausschließlich die vorteilhaften Dinge, wie Wettkampmotivation, Teambuilding und der Einzelreiz an sich bestehen bleiben.

Ein Beispiel zur Anschauung haben wir im Text und der zugehörigen Abbildung für euch ausgearbeitet.

Paarstaffel für Mannschaften von 8 Spielern

266 Staffelspiele Erwachsenenbereich Abb. 1

Unser Staffelbeispiel besteht aus zwei grundlegenden Staffelaufgaben und drei Zusatzaufgaben, welche von den Paaren, die gerade nicht an der Reihe sind durchgeführt werden. Benötigt werden Pylonen, ein Handball pro Team, vier Balanceboards (o.ä.) und ein Turnhocker (o.ä.). Die Pylonen werden für beide Teams jeweils als Parcours in ca. drei Meter Entfernung zueinander platziert (s. Abbildung 1). Eine Pylone markiert zudem bei jedem Team den Startpunkt.

Staffelaufgabe

Die Staffel setzt sich aus zwei Schwerpunkten zusammen, welche durch Hin- und Rückweg getrennt sind. Auf dem Hinweg müssen die Partner den Pylonenparcours auf der Innenseite möglichst schnell überbrücken. Die Vorgabe dafür ist, dass sie den Ball transportieren müssen, ohne dass dieser mit der Hand berührt wird. Möglichkeit hierzu bietet das Einklemmen des Balles zwischen beiden Partnern (z.B. zwischen den Köpfen, Bauch, Brust, Hüfte oder Gesäß).

Sind sie an der letzten Pylone (Wendepunkt) angelangt, absolviert ein Partner den Parcours auf der Innen- und der andere auf der Außenseite. Dabei wird der Ball permanent hin und her gepasst. Wieder an der Startpylone angekommen werden die Spieler im Unterarmstütz angetippst, der Ball an diese Übergeben und zu Zusatzstation 3 gelaufen.

Trainingsziele Hinweg: Teamwork, Koordination, Ballgewöhnung, Stabilisation, Beinarbeit

Trainingsziele Rückweg: Passgenauigkeit unter maximalem Tempo

Zusatzstationen 1, 2 und 3

Um die Wartezeit der anderen drei Paare sinnvoll auszufüllen werden vor Beginn der Staffel drei Zusatzstationen aufgebaut in deren Absolvierung sich die Paare fliegend abwechseln. Wechselsignal ist dabei immer, wenn ein Paar die Staffelaufgabe komplett gemeistert hat.

Station 1 ist dabei immer die Station vor der Staffelaufgabe. Hier befinden sich beide Partner im Unterarmstütz und müssen diesen halten, bis sie vom Paar vor ihnen angetippt werden. Variationsmöglichkeiten bieten sich über Seit- und Liegestützvariation.

Station 2 ist Tapping. Das dort agierende Paar stützt sich auf gegenüberliegenden Seiten am Hocker ab, hebt das Gesäß leicht an und jeder Partner versucht mit maximaler Frequenz die Füße zu auf den Boden zu tappen. Nachdem eine Gruppe die Staffelaufgabe erfolgreich absolviert hat wechselt das Paar an Station 2 zur Station 1. Variationsmöglichkeiten sind Streck- oder Wechselsprünge auf dem Hocker.

An Station 3 üben jeweils die Paare, welche zuletzt die Staffelaufgabe durchlaufen haben. Die Partner stellen sich einbeinig auf die Boards und versuchen das Gleichgewicht auszubalancieren. Variation/Erschwerung kann durch Zuspiele mit dem Ball oder das Durchführen einbeiniger Kniebeuge erfolgen. Nach dem Wechsel geht es zu Station 2.

Die Mannschaft, bei welcher als Erstes alle Paare zweimal die Staffelaufgabe absolviert haben, erhält einen Siegpunkt. Im zweiten Durchgang wird das Standbein auf dem Balanceboard gewechselt. Selbstverständlich sind eine Vielzahl an zusätzlichen Stationen oder Übungsvariationen möglich je nach Trainingsziel und Wettkampfphase, aber grundsätzlich wird mit einem solchen Aufbau der grundlegende Nachteil eines Staffelspiels ausgemerzt.

Autor: Robert Nowacki

6. September 2017

Hasche- und Fangspiele zur Verbesserung der Wendigkeit im Kinder- und Jugendbereich

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 11:05

Im Jugendbereich werden die Grundlagen für alle wichtigen Technikbilder des Handballsports gelegt. Dies sollte in Anbetracht des kindlichen Spieltriebs auch auf spielerische Art und Weise erfolgen. Eintönige Übungsreihen zur Verbesserung konditioneller oder koordinativer Fähigkeiten sind meist nicht zielführend.

Grundlage für das erfolgreiche Ausführen von Körpertäuschungen bilden in erster Linie die Schnelligkeit und Beweglichkeit. Im Volksmund spricht man hier auch von „Wendigkeit“. Im Folgenden stellen wir euch Übungsformen vor, welche hier ansetzen und grundlegende Fähigkeiten für eine gelungene Körpertäuschung spielerisch vermitteln.

Grundlegendes: Hasche- und Fangspiele als Grundlage des Wendigkeitstrainings

Da es bei Körpertäuschungen bzw. -finten hauptsächlich um die Frage geht: „Wie weiche ich einem attackierenden Gegenspieler möglichst schnell, ökonomisch und zielgerichtet aus?“, liegt der Schluss nahe, dass sich Fang- und Haschespiele zur grundlegenden Schulung hierfür besonders eignen.

In verschiedenen Spielformen können auch sehr junge Athleten bereits ein Gefühl für das schnelle Verändern der Körperlage und Bewegungsrichtung erhalten, um einem Gegner auszuweichen. Die Schulung sollte dabei weg vom bloßen „Davonlaufen“ bei Haschespielen hin zum aktiven „Austricksen“ eines Fängers durch Lauf- und Bewegungsfinten gehen.

Hundewache

261 Wendigkeitsspiele Abb. 1

Diese Spielform kann sowohl in festen Dreierkonstellationen, als auch als großer Wettkampf mit mehreren Paaren und Fängern gespielt werden. In der Basisform versucht ein Fänger den Hundehalter abzuschlagen. Dieser wird jedoch von seinem „Hund“ beschützt, welcher vom Hundehalter selbst an einer Leine (Theraband, T-Shirt, Springseil) fetsgehalten wird.

Der Fänger versucht durch Lauftäuschungen am Wachhund vorbeizukommen. Dieser darf den Fänger mit angelegten Armen abblocken und so seinen Halter beschützen. Die Übung schont gleichermaßen Grundlagen der Angriffstechnik (Fänger = Körpertäuschung und Durchsetzungsvermögen) als auch Abwehrtechnik (Wachhund = Stellungsspiel und Körperkontakt aufnehmen).

Klammerhasche

Klammerhasche eignet sich besonders gut als Erwärmungsspiel vor Einheiten mit Themenschwerpunkt Körperfinte/Offensivzweikampfverhalten. Vor Beginn des Spiels wird ein Spielfeld mit Pylonen abgesteckt und jeder teilnehmende Spieler erhält drei Wäscheklammern, die er an beliebigen Stellen seines T-Shirts/Pullovers befestigen darf.

Ziel des Spiels ist es von anderen Spielern Klammern zu klauen, ohne jedoch die eigenen Klammern einzubüßen. Es ist daher geschicktes ausweichen und Angreifen erforderlich. Die Spieler, welche am Ende mehr als die ursprünglichen drei Klammern haben, sind Sieger und dürfen sich für die anderen eine kleine Zusatzaufgabe überlegen. Kleiner Tipp: In der Hitze des Gefechts gehen insbesondere Klammern aus Plastik schnell kaputt. Daher Ersatzklammern, am besten aus Holz bereithalten.

Paarhasche

Paarhasche ist eine sehr einfache Spielvariante des normalen Fangens. Zu Beginn versucht ein Fänger die anderen Spieler innerhalb eines Spielfeldes abzuschlagen. Gelingt es ihm einen Spieler zu erwischen wird dieser ebenfalls zum Fänger und versucht nun Hand in Hand mit dem ursprünglichen Fänger die anderen abzuschlagen.

Dieses Prozedere geht so lange, bis vier Fänger sich an den Händen halten. Hier wird die Kette nun in zwei Fängerpaare aufgeteilt, welche unabhängig voneinander auf die Jagd gehen. Die Gejagten haben prinzipiell in diesem Spiel den Vorteil der höheren Mobilität, da sich die Fänger koordiniert als Paar fortbewegen müssen.

Hier findet ebenfalls eine Schulung im Bereich Abwehrarbeit (Kommunikation gemeinsamer Lauf- und Aktionsrichtung) an den Fängern statt.

Alle erwähnten Spielformen können insbesondere im fortgeschrittenen Jugend- oder Erwachsenenalter um den Ball als zusätzliches Element ergänzt werden (die Gejagten und/oder Fänger bewegen sich ballprellend durch das Spielfeld).

Autor: Robert Nowacki

19. August 2017

Wettkämpfe zur Verbesserung des individuellen Abwehrverhaltens

Kategorie: Abwehrtraining – Autor: KaiDittrich – 10:12

Viele Trainer kennen das Problem. Im Training wird bei sämtlichen Übungen gefordert, dass die Abwehr ordentlich dagegenhält und es den Angreifern nicht zu leicht macht, insbesondere wenn der Fokus einer Übung auf dem Abwehrverhalten liegt. Oft klappt dies allerdings doch nicht und das hat zumeist den Grund, dass im Training die entscheidenden Prozente im Verteidigungsengagement fehlen.

Viele Spiele sind darauf ausgelegt erfolgreiche Angriffsaktionen zu belohnen. Das Abwehrverhalten ist dabei meist nur Mittel zum Zweck. Im Folgenden zeigen wir euch zwei Spielformen, bei denen hauptsächlich gutes Abwehrverhalten über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Kartensammler – Variante Eins-Eins-Schulung

Die Grundvariante dieses Staffelspiels haben wir schon einmal in einem älteren Beitrag (http://www.handballtraining.de/saisonvorbereitung/kleine-wettkaempfe-fuer-die-saisonvorbereitung/1585) unter „Memorylauf“ erklärt. Ziel bei diesem Mannschaftsspiel ist es, möglichst schnell alle Spielkarten einer Farbe aufzusammeln. Die Karten werden vor Spielbeginn verdeckt in einem Bereich (z.B. auf einer Matte) platziert und die Teams an unterschiedliche Startpunkte verteilt. In der Grundform des Spiels, darf jeder Spieler pro Lauf zwei Karten umdrehen. Die Karten, welche der Farbe seines Teams entsprechen nimmt er mit zum Startpunkt von dem der nächste Spieler dann loslaufen darf.

259 Abwehrwettkämpfe Abb. 1

In unserer Variation werden vor dem Bereich mit den Spielkarten mit Hilfe von Pylonen „Tore“ von ca. drei Metern Breite abgesteckt. Jeder dieser Bereiche wird von einem Spieler einer Mannschaft verteidigt, wobei z.B. die Mannschaft welche die Kartenfarbe „Karo“ sammelt gegen das Team, welches „Herz“ sammelt verteidigt, usw. (s. Abbildung 1).

Die Sammler laufen mit einem Handball auf die Tore zu und versuchen regelgerecht (Drei-Schritt-Regel, maximal einmal Tippen) an dem Abwehrspieler innerhalb des Tores vorbeizukommen. Gelingt dem Sammler dies, darf er zwei Karten umdrehen. Gewinnt der Abwehrspieler den Zweikampf, darf der Sammler nur eine Karte anschauen und hat damit niedrigere Erfolgschancen auf einen Punktgewinn.

Der Abwehrspieler kann fliegend gewechselt werden oder für eine komplette Spielrunde bestimmt werden. Alternativ können Sammler, welche Zweikämpfe verlieren auch mit Zusatzaufgaben bestraft werden.

Abwehrkönig – Verteidigen im 1 vs. 2

Der Abwehrkönig wird mit folgendem Spiel gekürt. Jeweils ein Spieler verteidigt einen etwa fünf Meter breiten Bereich alleine gegen jeweils zwei Angreifer. Die beiden Angriffsspieler müssen versuchen so schnell wie möglich zum Torerfolg zu kommen. Für jeden Pass den sie spielen müssen bevor sie auf das Tor werfen, erhält der Abwehrspieler einen Punkt (Stellungsspiel).

259 Abwehrwettkämpfe Abb. 2

Gewinnt er den Ball oder gelingt es ihm den Angriff zu unterbrechen, erhält er fünf Extrapunkte. Landet der Wurf eines Angriffsduos nicht im Tor, erhält der Abwehrspieler drei Punkte (s. Abbildung 2).

Jeder Spieler muss die Rolle des Verteidigers einmal gegen alle Paare ausführen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält den Titel „Abwehrkönig“.

Autor: Robert Nowacki

22. Juli 2017

Belastung spielerisch verpacken: „Schießstand“

Kategorie: Saisonvorbereitung – Autor: KaiDittrich – 11:01

Heute präsentieren wir euch eine weitere Spielvariante, welche insbesondere auf Schulung von Wurfkraft und -genauigkeit ausgelegt ist: Den Schießstand.

Vorbereitung

Zunächst werden die Teilnehmer in Mannschaften eingeteilt. Bis zu vier Leute können in einem Team spielen. Sind es 9 oder mehr Teilnehmer, sollten auch mehr Mannschaften gebildet werden, um die Belastungshäufigkeit hoch zu halten.

Jede Mannschaft benötigt einen Schießstand. Dieser besteht aus einer Turnbank und sechs in Abstand darauf liegenden Medizinbällen (3-4kg). Im Jugendbereich, vor allem bei den ganz Kleinen, sollten Hütchen an Stelle der Medizinbälle verwendet werden.

257 Schießstand Abb. 1

Die Turnbänke werden in unterschiedlichen Teilen der Halle aufgestellt. Bei zwei Mannschaften ist es sinnvoll die Bänke an gegenüberliegenden Seitenauslinien zu platzieren, bei vier Mannschaften kann das Ganze in einer Art Quadrat angeordnet werden.

Zudem wird eine Abwurflinie markiert, welche nicht überschritten werden darf. Im Idealfall befinden sich hinter den Bänken Wände, sodass geworfene Bälle nicht zu weit wegfliegen, sondern eher zurückprallen und schnell wieder verfügbar sind (s. Abbildung 1).

Spielprinzip

Ziel einer jeden Mannschaft ist es, in einem vorgegebenen Zeitfenster so viele Medizinbälle wie möglich durch Schlagwürfe von der Bank zu befördern. Hat ein Team die Bank komplett „abgeräumt“, darf es alle Medizinbälle wieder auflegen und von vorne beginnen.

Es wirft immer ein Spieler (in Mannschaften mit drei Mitgliedern) oder zwei Spieler jeder Mannschaft (in Viererteams). Die Spieler, welche nicht an der Reihe sind, sind dafür zuständig die geworfenen Bälle einzusammeln.
Gewonnen hat das Team mit den meisten „Abschüssen“.

Möglichkeiten der Belastungssteuerung

Wurfanzahl: Ist das Ziel die Wurfkraft bzw. Wurfkraftausdauer sollten möglichst viele Würfe hintereinander erfolgen. Sinnvoll sind vier bis acht Würfe in Folge.
Spielzeit: Je länger die Spielzeit, umso höher der Fokus auf Ausdauer. Ein Spiel sollte zwischen drei und fünf Minuten gehen
Wiederholungszahl: Es sollten mindestens 2-3 Spiele pro Einheit erfolgen.

Variationsmöglichkeit für unterschiedliche Wurftechniken

257 Schießstand Abb. 2

Ist nicht der Schlagwurf, sondern z.B. der Sprung- oder Unterarmwurf zentrales Thema einer Übungseinheit, kann das Schießstand-Spiel darauf angepasst werden. Anstatt eine Abwurflinie zu markieren, kann man z.B. beim Thema Sprungwurf Hürden aufstellen, welche vor jedem Wurf übersprungen werden müssen (s. Abbildung 2). Für den Unterarmwurf bietet sich die Variante Turnkästen aufzustellen und Würfe um diese herumzuziehen.

257 Schießstand Abb. 3

Zudem sollte darauf geachtet werden die Übung für unterschiedliche Wurfhöhen durchzuführen. Dies kann ganz einfach geschehen, indem mehrere Turnbänke übereinandergestapelt werden (s. Abbildung 3). Bei drei Spielrunden beginnt man beispielsweise im untersten Stockwerk und in jedem Durchgang wird ein Stockwerk dazu gebaut. Weiterhin kann durch unterschiedliche Wurfentfernungen die benötigte Wurfkraft und -genauigkeit variiert werden (5-10 Meter).

Autor: Robert Nowacki

8. Juli 2017

Belastung spielerisch verpacken: „Medizinball-Golf“

Kategorie: Saisonvorbereitung – Autor: KaiDittrich – 10:32

Aufbauend auf unserem letzten Artikel wollen wir euch heute ein weiteres Spiel vorstellen, bei welchem die Belastung in der Vorbereitung in Wettkampfform „verpackt“ wird. Es handelt sich hierbei um Medizinball-Golf.

Grundlegendes

Der Medizinball hat als Trainingsgerät bereits zahlreiche Jahrzehnte auf dem Buckel und wird doch immer noch gerne im Training verwendet. Im Handballbereich sind Übungen mit dem Medizinball meist darauf ausgelegt Wurfkraft durch Stärkung von Schultergürtel- und Rumpfmuskulatur zu fördern.

Allerdings können sie auch einfach als Zusatzgewicht für läuferische Übungen verwendet werden.

Gerade Wurf- und Passübungen haben jedoch oft eine gewisse Eintönigkeit, weshalb Medizinball-Golf hier für Abwechslung sorgen kann.

Spielprinzip

256 Medizinballgolf Abb. 1

Genau wie beim Golf geht es beim Medizinball-Golf darum, das Spielgerät mit möglichst wenig Versuchen in einen vorgegebenen Zielbereich zu befördern (s. Abb. 1).

Der Übungsleiter bestimmt dabei, auf welche Wurftechnik dabei zurückgegriffen wird (Beispiele folgen weiter unten). Der Zielbereich kann in Form eines Kreises aus z.B. aneinander geknoteten Springseilen vorgegeben werden.

Alle Spieler starten an einem gemeinsamen Abwurfpunkt und zählen die Gesamtzahl ihrer Würfe, bis der eigene Medizinball im Zielkreis zum Liegen kommt. Gewonnen hat im Grundspiel der Spieler, welcher die wenigsten Versuche benötigt.

Mögliche Wurftechniken sind Schlagwürfe (hier kann man alternativ auch Gewichtshandbälle verwenden), Überkopfwürfe, Druckwürfe, Schockwürfe beidhändig oder Seitwürfe. Das Spielfeld sollte nach Möglichkeit natürlich sehr groß sein (mindestens Sportplatzgröße) um eine vernünftige Wiederholungszahl anzustreben.

Variationsmöglichkeiten

Paarwettkampf mit Zusatzbelastung: Das Grundspiel wird als Paarwettkampf gestaltet. Nach einem Wurf muss jeder Spieler umgehend zehn Sit-Ups, Kniebeuge und Liegestütze ausführen. In dieser Zeit darf der Partner bereits werfen und seine Zusatzaufgaben im Anschluss ebenfalls ausführen. Erst nachdem diese erfolgreich absolviert wurden, darf der nächste Wurf erfolgen.

Geschwindigkeitsvariante: Im Grundspiel gewinnt das Team mit den wenigsten Versuchen, unabhängig davon wie lange dies gedauert hat. In der Geschwindigkeitsvariante siegt der Spieler, welcher tatsächlich als schnellster mit seinem Medizinball im Zielbereich ankommt. Es muss demnach auch schnell dem geworfenen Ball nachgelaufen werden. Auch hier können Zusatzaufgaben nach jedem Wurf die Intensität weiter steigern.

Pendelspiel: Es werden mehrere Zielbereiche (mindestens 2) auf dem Spielfeld verteilt und die Spieler/Mannschaften müssen versuchen in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Zielbereiche zu treffen (immer in der gleichen Reihenfolge).

Autor: Robert Nowacki

4. Februar 2017

Kleine Spiele zur Schulung des einhändigen Fangens

Kategorie: Technikschulung – Autor: KaiDittrich – 10:13

Das Fangen des Balles mit einer Hand kann nicht nur durch Übungsreihen sondern auch durch modifizierte Spielformen geschult werden.

Parteiball, Brettball einhändig

Erwärmungsspiel mit Handballverwandtschaft gibt es ja zu Hauf (unsere Sammlung: http://www.handballtraining.de/uebungen/aufwarmen) . Die meisten dieser Spiele können durch einfache Regelmodifikationen so umgestaltet werden, dass das einhändige Fangen geschult wird. Als Beispiel seien hier die Spiele Parteiball (Zehnerball) und Brettball genannt.

Die Modfikation sieht vor, dass jeder Spieler zu Beginn des Spieles einen Ball in der Nichtwurfhand hat. Der Spielball wird anschließend eingeworfen. Dadurch, dass jeder einen Ball in seiner Nichtwurfhand festhalten muss, kann der Spielball nur mit einer Hand gefangen werden. Verliert ein Spieler seinen Ball muss er eine Strafaufgabe bewältigen.

Zur Schulung des Passens und Werfens mit der Nichtwurfhand kann zudem das Regelwerk so verändert werden, dass stets der Ball gepasst wird, welcher länger in der Hand gehalten wurde (Spielball wird also nach jedem Pass ausgetauscht). Weitere Spiele bei denen eine solche Modifikation möglich ist sind Reifenball, Torball, Ball über die Schnur, Wandball, Mattenball, Prellball oder Turmball.

Paarweise einpassen und Reifen besetzen

241 Spielerisch einhändig fangen Abb. 1

Für dieses kleine Spiel müssen sich die Teilnehmer in Paaren zusammenfinden. Jedes Paar benötigt einen Ball. Zudem muss jeder Partner ein Leibchen in einer Hand halten. Innerhalb des Spielfeldes werden jeweils Koordinationsreifen auf den Boden verteilt (Anzahl Reifen = Gesamtzahl Spieler – 1).

Die Partner spielen sich permanent auf unterschiedliche Arten den Ball zu. Durch die Belegung einer Hand mit dem Leibchen muss auch hier stets mit einer Hand gefangen werden. Auf Pfiff des Übungsleiters muss jeder Spieler versuchen sein Leibchen so schnell wie möglich in einen Reifen zu legen. Der Spieler, welcher übrigbleibt muss eine Strafaufgabe bewältigen.

Variation und Erweiterung: Es kann erlaubt werden andere Spieler beim Passen des Balles zu stören. Zudem kann die Anzahl der Reifen auch niedriger gehalten werden.

Autor: Robert Nowacki

26. November 2016

Jugendtraining: Erwärmungsspiele mit Yogamatten

Kategorie: Spielformen – Autor: KaiDittrich – 10:00

Im Folgenden gibt es von uns 2 kleine Spiele zu denen Yoga- bzw. Gymnastikmatten als Trainingsutensilien benötigt werden und die nach unterschiedlichen Zielstellungen verwendet werden können. Insbesondere im Training bis zur D-Jugend halten die hier angeführten Spiele viel Spaß und Lerneffekte bereit, können aber ebenso als Auflockerungsinhalte ins Seniorentraining integriert werden.

Mattensuchspiel: Kopplungsfähigkeit und Aufmerksamkeit schulen

Vor Spielbeginn wird ein Spielfeld mit Pylonen abgesteckt. Um dieses Spielfeld herum werden Gymnastikmatten gelegt. Jeder Spieler benötigt zudem einen Handball (s. Abbildung 1).

234-erwaermungsspiele-mit-yogamatte-abb-1

Die Spieler bewegen sich zunächst prellend innerhalb des Spielfeldes. Auf Signal des Übungsleiters muss sich jeder Spieler bestimmten Vorgaben entsprechend schnellstmöglich zu einer der Matten begeben. Vorgaben können je nach Alter und Leistungsniveau differenziert werden. Beispiele hierfür sind u.a.:

– Einnahme bestimmter Körperpositionen auf der Matte (Bauch-/Rückenlage, Schneidersitz, etc.)
– Bestimmte Anzahl an Spielern auf einer Matte (z.B. Ansage: „3“ nach dem Signal
– Anlaufen bestimmter Matten (z.B. bei Matten unterschiedlicher Farbe = Ansage der gewünschten Farbe nach dem Signal)

Der oder die Spieler, welche als letztes oder innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits nicht die geforderte Aufgabenstellung erfüllen, müssen anschließend eine Zusatzaufgabe bewältigen bevor sie wieder am Spiel teilnehmen dürfen.

Zusätzliche Erschwerung kann erfolgen, indem die Spieler auch während des Prellens noch belastet werden, z.B. durch zusätzliche Elemente aus dem Lauf-ABC oder Einbau von Körpertäuschungen (z.B. an im Spielfeld platzierten Pylonen).

Differenzierungsfähigkeit (Wurfgenauigkeit) – „Inseln besetzen“

Für dieses Spiel werden die Yogamatten kreuz und quer in der Halle verteilt. Bei der Verteilung sollte auf die Wurfkraft der Spieler Rücksicht genommen werden, sodass jede Matte auch noch in der betreffenden Reichweite der Teilnehmer liegt.

234-erwaermungsspiele-mit-yogamatte-abb-2

Es spielen mindestens zwei Mannschaften gegeneinander (bei einer Teilnehmerzahl über 12 sollten bereits drei Teams gebildet werden). Jedes Team erhält Leibchen in einer anderen Farbe (s. Abbildung). Ziel des Spiels ist es, von einer Startlinie den Ball so zu werfen, dass er auf einer der Yogamatten aufkommt, wobei lediglich das erste Aufprallen des Balls ausschlaggebend ist.
Gelingt dies einem Spieler, so darf er ein Leibchen in der Farbe seines Teams auf der jeweiligen Matte/Insel ablegen und diese somit besetzen. Anschließend holt er schnellstmöglich den Ball und gibt oder passt ihn an den nächsten Spieler seines Teams weiter.

Die Mannschaft welche nach einer bestimmten Spielzeit mehr Inseln besetzt hat, gewinnt. Sind vor Spielende alle Inseln bereits besetzt, kann man den Spielern erlauben, auch die Inseln des Gegners zu besetzen, sodass eine Insel beiden Teams Punkte bringt.

Will man die Wurfkraft stärker in den Vordergrund rücken, können für das Treffen weiter entfernter Inseln mehr Punkte vergeben werden. Hier ist es von Vorteil Yogamatten unterschiedlicher Farbe zu verwenden, sodass die Abstufungen auch farblich gekennzeichnet sind.

Die Übung kann natürlich mit unterschiedlichen Wurftechniken und Zusatzanforderungen (Wurf nach Rolle vorwärts/rückwärts, Körpertäuschung, etc.) gestaltet werden.

Autor: Robert Nowacki