Handballtraining Handballübungen


10. März 2018

Komplexspiel zur Verbesserung von Wurfkraft und -genauigkeit für zwei bis drei Mannschaften

Kategorie: Wurftraining – Autor: KaiDittrich – 10:00

Im Folgenden beschreiben wir für euch einen Wettkampf, welcher sowohl auf die Schulung der Wurfgenauigkeit, als auch der Wurfkraft und Kräftigung der erforderlichen Muskulatur abzielt. Für das Grundspiel werden zwei Mannschaften benötigt. Besonders gut eignet sich die Übung für die Saisonvorbereitung und das Training im Jugendbereich.

Das wird benötigt

– Hand- und Medizinbälle (so viele wie möglich)
– Yogamatten, Reifen oder andere Gegenstände, die als Ziel geeignet sind
– Turnbänke (Anzahl entspricht der Teilnehmerzahl einer Mannschaft)
– Zwei Hallenhälften

Grundaufbau (s. Abbildung 1)

277 Komplexes Wurfspiel Genauigkeit+Kraft Abb. 1

Das Grundspiel setzt sich aus zwei unterschiedlichen Aufgabenstellungen zusammen. In einer Hallenhälfte werden die Yogamatten und Reifen auf dem Boden ausgelegt. Je mehr dieser Materialien ihr für diese „Ringarena“ zur Verfügung habt, desto besser. Jeder Spieler in der Ringarena benötigt einen Medizinball.

In der zweiten Hallenhälfte werden die Bänke platziert. Auf jede Bank werden fünf Medizinbälle verteilt. Diese Hallenhälfte ist der Schießstand.

Spielprinzip

Eine Mannschaft beginnt in der Ringarena, die andere am Schießstand. Jeder Spieler am Schießstand wählt sich eine der Bänke aus und versucht aus zuvor festgelegter Entfernung alle Medizinbälle mit Handbällen von der Bank zu werfen.

In der Ringarena müssen die Spieler gleichzeitig versuchen von außerhalb des Feldes (Begrenzung durch Grundlinie, Seitenlinien und Mittellinie des Handballfeldes) ihren Medizinball so zu Werfen/Stoßen/Schleudern, dass er auf einer der Matten aufkommt (erster Bodenkontakt entscheidend). Gelingt dies einem Spieler, so darf er die betreffende Matte vor seinem nächsten Wurf aus dem Spielfeld entfernen.

Das Spiel ist beendet, wenn die Mannschaft am Schießstand alle Medizinbälle von den Bänken geworfen hat. Im Anschluss zählt die Mannschaft in der Ringarena alle getroffenen Ziele und merkt sich die Zahl.
Danach werden die Ziele an beiden Stationen neu aufgebaut und die Aufgaben gewechselt. Sieger ist das Team, welches mehr Ziele in der Ringarena getroffen hat.

Ergänzungen zum Schießstand

Hat ein Spieler alle Medizinbälle abgeworfen, darf er einen Mitspieler, welcher noch nicht seine Bank „abgeräumt“ hat, unterstützen (Teamgedanke, Leistungsunterschiede sinnvoll nutzen). Die Wurftechnik kann vorgegeben werden. Werden zwei Runden gespielt, kann z.B. auch eine Runde mit Sprung- und eine mit Schlagwürfen absolviert werden. Im Jugendbereich können auch Kegel anstatt der Medizinbälle eingesetzt werden (Fokus auf Genauigkeit des Wurfes anstatt auf Kraft).

Ergänzungen zur Ringarena

Die Ziele können je nach Größe in unterschiedlicher Wertigkeit sein. Beispielsweise kann das Treffen von kleineren Reifen gegenüber den größeren Matten mit zwei Punkten belohnt werden. Da man durch den Gegner am Schießstand unter Zeitdruck steht, sollte alles in möglichst hohem Tempo absolviert werden (Sprinten zur Matte, zum Medizinball, zur Wurflinie zurück).

Trifft ein Spieler nicht bei seinem Wurf, kann eine Zusatzaufgabe verlangt werden bevor der nächste Wurf ausgeführt werden darf. Gerade im Bereich C-Jugend und jünger sollte die Wurfgenauigkeit wieder im Vordergrund stehen und daher mit normalen Handbällen an Stelle von Medizinbällen geworfen werden.

Variation: Spiel mit drei Teams

Das Spiel kann auch mit drei Teams durchgeführt werden. Hierbei spielen in der Ringarena zwei Mannschaften, welche jeweils an allen vier Seiten einen Kegel in ihrer Teamfarbe erhalten, neben welchem getroffene Ziele abgelegt werden müssen.

Somit spielt jedes Team in einem Zyklus zweimal in der Ringarena und einmal am Schießstand. Die beiden Stationen können auch gesondert als Einzelspiel durchgeführt werden, also mit zwei Schießständen (einer pro Team, wer zuerst fertig ist, gewinnt) oder der Ringarena mit oben genannter farblicher Unterscheidung.

Autor: Robert Nowacki

25. November 2017

Weitere Brettspielvarianten für das Kinder- und Jugendtraining

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 09:56

Einer unserer letzten Artikel drehte sich ja um die Verbindung von Brettspielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht mit handballspezifischen Trainingsinhalten insbesondere im Kinder- und Jugendtraining .

Zur Fortführung dieser Thematik haben wir zwei weitere Spielvarianten, welche man grundsätzlich mit allen klassischen Würfelspielen durchführen kann. Das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel ist hier nur zur Anschauung gewählt.

Wurfkrafttraining mit Zielzonen als „Würfel“

Mit Kreppband werden sechs Zielzonen abgeklebt, welche je nach Leistungs- und Altersklasse ausgewählt und nummeriert werden müssen. Zudem wird eine Abwurflinie benötigt. Das Spielbrett wird möglichst weit entfernt von der letzten Zielzone aufgebaut

269 Spielbrettvarianten Abb. 1

Die Spieler versuchen durch einen möglichst weiten Wurf/Stoß mit dem Medizinball eine der Zielzonen zu treffen. Die Nummer der Zone, welche getroffen wurde ist zugleich die Augenzahl, welche die Spielfigur der eigenen Mannschaft nach dem Wurf weiter gesetzt werden darf. Es zählt hierbei die Zone, in welcher der Ball erstmals den Boden berührt hat.

Die Spieler rennen ihrem Medizinball direkt nach, rollen ihn zum nächsten Werfer und laufen anschließend zum Spielbrett, um ihre Figur zu besetzen. Danach wird am Spielfeld vorbei zurück gelaufen.
Es ist zu beachten, dass alle Mannschaften auf festgelegten Bahnen laufen und werfen (genügend Platz) und aus 4-5 Spielern bestehen.

Ist die Trainingsgruppe sehr klein können auch zwei Mannschaften mit je zwei Farben gegeneinander spielen. Die beiden unterschiedlichen Farben können für unterschiedliche Wurftechniken (Stoßen vs. Werfen) oder die Wurfhand (eine Farbe darf nur nach Würfen mit rechts, die andere nur nach Würfen mit links gesetzt werden) stehen.

Vor Spielbeginn ist auf ausreichende Erwärmung der Schultermuskulatur zu achten.

Gepaartes Wurfkraft- und Genauigkeitstraining mit unterschiedlich großen Zielzonen

Für diese Variante wird nur eine Hallenhälfte benötigt sowie etwas Kreppband und das Spielbrett mit den Würfeln. An der Hallenwand werden sechs unterschiedlich große Zielzonen mittels Kreppband markiert, wobei die Zielzonen von 1 bis 6 nummeriert werden (je größer die Zone umso kleiner die Zahl und umgekehrt).

Die Größe, Form und Lage der Zonen richtet sich dabei nach Alters-/Leistungsniveau und Trainingsziel.

Das Spielprinzip ist recht simpel. Ein Spieler würfelt und muss dann versuchen die Zielzone mit seiner Würfelzahl zu treffen. Hat er dies geschafft, darf er zurück zum Spielbrett, die Figur seiner Farbe setzen und die nächste „Wurfaufgabe“ auswürfeln.

Es gelten folgende Regeln:

– Abwurflinie wird bestimmt (im Video Neun Meterlinie)
– Der Ball muss geprellt werden in Bewegung
– Es wird solange geworfen bis ein Treffer erzielt wird
– Es wird stets mit maximaler bis submaximaler Kraft geworfen (keine Würfe von unten oder aus dem Handgelenk

Weitere Rahmenbedingungen wie Wurftechnik, Spieleranzahl pro Team u.ä. werden vom Übungsleiter festgelegt. In unserem Video z.B. spielen nur zwei Mannschaften mit jeweils drei Spielern gegeneinander, wobei beide Mannschaften zwei Farben über das Spielbrett setzen. Eine Farbe kann nur über Schlagwürfe, die andere über Sprungwürfe gesetzt werden.

Das Spiel fordert bei niedriger Spieleranzahl pro Mannschaft auch die Spielausdauer und ist vor allem beim Erlauben des „Rausschmeißens“ von längerer Dauer und hohem Spaßfaktor.

Autor: Robert Nowacki

4. November 2017

„Mensch-ärgere dich-nicht“: Eine Idee für das Trainieren der Wurfpräzision im Kindertraining

Kategorie: Jugendtraining – Autor: KaiDittrich – 10:54

In einem früheren Artikel haben wir bereits schon einmal das Spiel „Mensch-ärgere-dich-nicht“ in das Handballtraining integriert.

Zum Artikel

Damals ging es vorrangig um konditionelle Trainingsinhalte.

Im Folgenden stellen wir euch eine weitere Variante vor, welche vor allem auf das Kinder- und Jugendtraining abzielt. Spielerische Inhalte werden insbesondere im Grundschulalter wesentlich besser angenommen als starre Wiederholungsübungen und schaffen motivationale Anreize.

Die folgende Spielvariante ist besonders für eine Einheit mit den Themen Werfen und Passen sehr geeignet. Mit Erklärung, Aufbau und Spielzeit benötigt man etwa 20-30 Minuten.

Was ihr benötigt

267 Zielspiel Abb. 1

Benötigt wird ein Spielbrett für Mensch-ärgere-dich-nicht (natürlich können auch andere simple Würfelspiele genutzt werden) inklusive Spielfiguren. Zudem werden zwei Handballtore benötigt, welche am besten mit Turnmatten ausgekleidet werden und in 6 verschiedene Zielsektoren unterteilt werden. Die Zielsektoren können z.B. in ihrer Wertigkeit mit Kreppband gekennzeichnet werden (s. Abbildung 1).
Es werden insgesamt zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler benötigt einen Handball. Zudem benötigt jede Mannschaft ein Starthütchen in der Nähe der Mittellinie.

Spielprinzip

Das Spielprinzip ist recht einfach: Jede Mannschaft erhält zwei Farben (die Farben einer Mannschaft sollten sich auf dem Spielbrett diagonal gegenüberliegen (so macht das Rausschmeißen mehr Spaß). Eine Farbe steht für Schlagwürfe, die andere für Sprungwürfe.

267 Zielspiel Abb. 2

Auf das Startsignal des Übungsleiters laufen die jeweiligen Startspieler einer Mannschaft prellend in Richtung ihres Tores und werfen ab einer vereinbarten Entfernung (9/6/7 Meter) auf das Tor. Treffen sie einen der Zielsektoren, dürfen sie nach dem Zurücklaufen die Spielfigur ihres Teams um die betreffende Zahl nach vorne setzen.

Nachdem ein Spieler geworfen hat, darf bereits der nächste Spieler starten. Je weniger Akteure in einer Mannschaft spielen, umso höher ist auch die Belastungsdichte. Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle Spielfiguren seiner beiden Farben oder nach Ablauf einer bestimmten Spielzeit die meisten Figuren im Haus hat.

Variationen

Das Spiel ist bei großen Trainingsgruppen auch mit vier Mannschaften möglich. Hierfür werden dann vier Ziele in gleicher Entfernung vom Spielbrett benötigt.

Sollte es zwei Mannschaften von großer Spieleranzahl geben, können Zusatzaufgaben nach jedem Wurf, in Form von koordinativen (Koordinationsleiter, Parcours, u.ä.) oder konditionellen (Liegestütze, Sprünge, etc.) gestellt werden.

Je nach Alter der Trainierenden sollte auf ein leicht verständliches Regelwerk geachtet werden. Rausschmeißen und nur bei einer 6 „rauskommen“ ist zumindest für jüngere Grundschüler oder Kindergartenkinder meist noch zu komplex in der Umsetzung. Hier sollten die Regeln vereinfacht werden.

Autor: Robert Nowacki

10. Februar 2015

Wurfübungen für Rückraumspieler

Kategorie: Rückraumspieler – Autor: KaiDittrich – 23:49

Im Folgenden beschreiben wir einige Übungen zur Verbesserung einzelner Komponenten des Torabschlusses aus dem Rückraum.

schneller Abzug gegen Blockspieler in Bewegung

Um Anzugsbewegungen seiner Nebenleute optimal ausnutzen zu können, sollte ein Rückraumwerfer in der Lage sein schnell zu erkenn wann und wo sich die Chance für einen Torabschluss für ihn bietet. Folgende Basisübung kann diese Entscheidungsfindung schulen.
Am Torkreis wird ein Blockspieler positioniert, der in einem abgesteckten Bereich (ca. 3 Meter) agiert (s. Abbildung 1). Die übenden Rückraumspieler stehen bei etwa zehn Metern mit Ball. Links und rechts versetzt bei neun Metern steht jeweils ein Anspieler (graues Trikot).

Der Rückraumspieler Pass den Ball einem Anspieler zu und stößt Richtung Tor. Je nachdem welcher der beiden Anspieler den Ball erhält, bewegt sich der Blockspieler mit schnellen Seitwärtsschritten zur linken oder rechten Pylone und berührt diese. Anschließend versucht er schnell wieder zurück ins Zentrum zu gelangen.
Der Rückraumspieler erhält den Ball sofort vom Anspieler zurück und versucht möglichst schnell den Torabschluss zu suchen entweder per Stemmwurf (Blockspieler schafft es nicht auf seine Position) oder per Sprungwurf (Abwehrspieler erreicht das Zentrum). Ziel ist es möglichst viel Torfläche für den Rückraumwurf zur Verfügung zu haben, sodass ein Zusammenspiel zwischen Torhüter und Blockspieler nicht mehr möglich ist.

Stemmwurf von 3 Positionen

Es werden je zwei Handbälle auf den Wurfpositionen RL, RM und RR bei neun Metern abgelegt. Die zwei Bälle auf jeder Wurfposition werden dabei an unterschiedlichen Stellen abgelegt (z.B. für Position RL so, dass ein Abschluss gegen Abwehrspieler HR und einer gegen Abwehrspieler IR erfolgen würde).
Am Kreis wird ein defensiver Blockspieler postiert (s. Abbidlung 2).




Der Übende startet auf einer Halbposition von 11-13 Metern. Der Blockspieler verteidigt am Torkreis auf der entsprechenden Abwehrposition. Der Angreifer läuft dynamisch auf den ersten Ball zu nimmt ihn im Lauf mit und versucht aus drei Schritten heraus per Stemmwurf einen Torerfolg zu erzielen.
Dabei soll er nach der Ballaufnahme versuchen das Stellungsspiel des Defensivblocks zu analysieren und die richtige Wurfvariante auszuwählen (z.B. Hüftwurf oder Schlagwurf über Schulter bzw. Kopf des Gegenspielers). Direkt im Anschluss an die Wurfaktionen läuft er im Bogen zur nächsten Position und wiederholt den Übungsablauf. Der Blockspieler wandert stets mit. Das Ganze wird auf allen sechs Wurfpositionen durchgeführt.
Autor: Robert Nowacki

9. Mai 2014

Schlagwurftraining – Grundlagenübung und Erschwerung

Kategorie: Wurftraining – Autor: KaiDittrich – 11:44

Der Schlagwurf ist die grundlegendste aller Wurftechniken im Handballsport. Seine vielen Variationsmöglichkeiten und die kurze Ausführungszeit machen ihn in einigen Situationen vorteilhafter als beispielsweise den Sprungwurf. Aufbauend auf einer einfachen Wurfserienübung können verschiedene erschwerende Elemente hinzugefügt werden, die eine Begleitung vom Technikerwerb bis zum virtuosen Technikanwendungstraining ermöglichen.

Schlagwurf aus unterschiedlicher Schrittrhythmik – Grundlagenübung

Im Wettkampf gibt es viele unterschiedliche Situationen auf die man als Spieler angemessen reagieren muss. Eine davon ist es, immer wieder andere Abstände zur gegnerischen Abwehr zu haben. Demnach sollte man in der Lage sein einen Schlagwurf nach jedem Schritt (1., 2. Oder 3. Schritt) ausführen zu können.

Um dies zu erlernen eignet sich ein Wiederholungstraining bei dem z.B. 10 Schlagwürfe hintereinander nach dem dritten Schritt im Tor unterzubringen. Zunächst sollten die Spieler mit Ball in der Hand anlaufen. Im späteren Verlauf muss die Schrittfolge dann aus dem Zuspiel heraus eingehalten werden. Diese Übung sollte für jede Schrittfolge wiederholt werden. Würfe über das Bein der Wurfarmseite (Rechtshänder=rechtes Bein Stemmbein, Linkshänder=li. Bein) sind aufgrund der verminderten Bogenspannungskraft im Rumpf technisch schwieriger. Es sollte demnach mit Würfen über das Sprungbein begonnen werden.

Variation der Vorgaben

Ist die Technik unter diesen Bedingungen gefestigt wird die Übung erschwert. Die feste Vorgabe von 10 identischen Schrittfolgen vor dem Schlagwurf fällt nun weg. Dafür gibt der Übungsleiter für jede Wurfrunde eine neue Schrittfolge vor, sodass die Spieler wesentlich weniger Zeit haben, die Technik geistig vorzubereiten. Nun lernen die Übenden schneller die vorhandenen Technikbilder anzuwenden und zu variieren.

Schlagwurf am Gegner

Ist auch die Variation der Vorgaben kein Problem mehr, wird ein Abwehrspieler als zusätzliches Störelement hinzugezogen. Der Übungsleiter kann nun die Schrittrhythmik abhängig vom Abstand der Übenden zu diesem Abwehrspieler machen oder diese weiterhin vorgeben. Die Übenden versuchen trotz Gegner einen erfolgreichen Schlagwurf auszuführen. Dabei ist auch hier wieder ein Übungsaufbau vom Einfachen zum Schweren von Nöten. Dies bedeutet, dass der zu Beginn nur als „passives Hindernis“ fungierende Abwehrspieler mit zunehmendem Beherrschungsgrad der Technik zum aktiven Blockspieler wird.

Weitere Erschwerungen

Körpertäuschung statt normaler Anlauf
Zielobjekte im Tor
Training unter zusätzlicher konditioneller Belastung (Kraft- u. Ausdauerkomponenten)

Abschließendes

Die aufgeführten Übungen lassen sich selbstverständlich nicht nahtlos in einer Trainingseinheit abhandeln. Besonders bei Anfängern sollte man Wert darauf legen, dass technische Grundlagen beherrscht werden bevor man erschwerende Elemente hinzunimmt. Vom Erwerb einer Technik bis zur Perfektion ist es ein langer Weg, der sich manchmal über Jahre hinziehen kann. Es ging uns hier mehr darum aufzuzeigen, wie man eine Übung durch kleine Modifikationen an verschiedene Leistungsklassen anpassen kann.

28. Juni 2013

Trainingsübungen: Stoßen

Kategorie: Zusammenspiel – Autor: admin – 16:01

Stoßen über den Mittelmann

Für die Übung werden auf den Halbpositionen bei ca. 7 Meter Torentfernung je zwei Hindernisstangen im Abstand von 1-1,5 Meter platziert. Auf der Rückraum-Mitte-Position wird ein länglicheres Hindernis, z.B. eine Matte oder ein Turnkasten platziert (s. Abb.1).

Hinter diesem Hindernis befindet sich ein Zuspieler mit einer Ballkiste. Die Spieler verteilen sich gleichmäßig auf die Halbpositionen. Lediglich die etatmäßigen Rückraum-Mitte-Spieler gehen auf ihre angestammte Position.

Die Übung beginnt damit, dass einer der Mittespieler auf sein Hindernis zuläuft und es auf einer Seite passiert. Ist er am Ende des Hindernisses angelangt bewegt er sich wieder einige Meter schräg nach hinten (roter Laufweg), bis er sich auf Höhe der Hindernismitte befindet.

Hier bekommt er den Ball vom Zuspieler zugepasst und stößt an der anderen Seite des Hindernisses vorbei. Hat er dieses fast passiert erfolgt der Pass auf den Halbspieler, der kurz zuvor zum Sprint angesetzt hat (blauer Laufweg).

Der Rückraumhalbe erhält den Ball im Idealfall kurz vor dem „Stangentor“, stößt durch dieses hindurch und setzt zum Torwurf an. Während der erste Mittelspieler den Ball vom Zuspieler erhält, kann der zweite bereits mit dem nächsten Durchgang (spiegelverkehrt zum ersten) beginnen.

Stoßen-Rückstoßen Kombination

Für die Übung werden lediglich zwei Matten benötigt, die in ca. 9 Metern Torentfernung mit der Breitseite Richtung Tor platziert werden. Die Spieler verteilen sich zu gleicher Zahl auf zwei Reihen einige Meter hinter jeder Matte. Der Abstand zwischen den Matten ist dem Übungsleiter überlassen, sollte allerdings zu Beginn eher gering sein und mit zunehmender Trainingserfahrung vergrößert werden.

Alle Spieler der ersten Reihe haben einen Ball. Diese Reihe beginnt, indem der erste Spieler A an der äußeren Seite seiner Matte vorbeistößt. Kurz nachdem A angelaufen ist, läuft der erste Spieler B der zweiten Reihe los.

Er stößt an der Innenseite seiner Matte vorbei und erhält den Ball von Spieler A. A läuft sofort nachdem er einen Ball abgespielt hat rückwärts um die Matte herum und erhält den Ball von Spieler B zurück während er nun innen an seiner Matte vorbeistößt.

Auch Spieler B läuft nach der Ballabgabe sofort rückwärts und stößt an der Außenseite seiner Matte vorbei, wo er ein letztes Mal den Ball erhält und nach drei Schritten per Sprung- oder Schlagwurf abschließt.

Einige ähnliche Übungen hierzu gibt es auch in diesem Youtube-Video: http://www.youtube.com/watch?v=6nDDLuMpgsc

Robert Nowacki

9. Januar 2013

Training von Wurftäuschungen

Kategorie: Allgemein,Wurftraining – Autor: admin – 15:42

Neben den verschiedenen Körpertäuschungen hat ein guter Handballer auch verschiedene Wurftäuschungen im Repertoire, mit denen er die gegnerischen Abwehrspieler zu einer Reaktion zwingen kann die sich für ihn als vorteilhaft erweist.

Arten der Wurftäuschung

Prinzipiell gibt es für jede Wurftechnik auch eine Täuschung. Dabei unterscheidet man allerdings zwischen einer echten Täuschung und einem bloßen Verzögern des Wurfes. Beim Verzögern wird der betreffende Wurf kurz angedeutet und dann aus leicht veränderter Position tatsächlich ausgeführt.

Häufig zu sehen sind solche Täuschungen vor allem beim Sprungwurf aus dem Rückraum. Hier wird durch das Antäuschen des Wurfes eine Reaktion des Blockspielers hervorgerufen. Dies hat zur Folge, dass der Angriffsspieler durch die anlaufbedingte längere Sprungphase beim tatsächlichen Wurf deutliche Höhenvorteile gegenüber dem Blockspieler besitzen sollte (s.Abb.1).

Die Verzögerung des Schlagwurfes wird vor allem gerne zum Irritieren des Torhüters genutzt.

Läuft der Spieler alleine auf das Tor zu täuscht er auf dem ersten Schritt einen Schlagwurf an, um den Torhüter zu einer Reaktion zu zwingen. Allerdings schließt er erst beim dritten Schritt mit einem Schlag- oder Sprungwurf ab. Das reine Verzögern der Hüftwurftechnik ist im Gegensatz zu den anderen beiden Techniken wenig wirkungsvoll, da hier keine Vorteile gegen die Blockspieler entstehen. Hier sollten nur echte Täuschungen erlernt werden.

Tipps zu echten Täuschungen

Unter echten Wurftäuschungen versteht man das Andeuten von Würfen nach dem Technikbild, ohne dass diese dann ausgeführt werden. Sie können eingesetzt werden um Reaktionsvorsprung für Körpertäuschungen oder Durchbrüche zu erhalten oder zum Herauslocken von Abwehrspielern und daraus resultierenden Kreisanspielen genutzt werden. Es gibt einige Tipps, die bei der Anwendung der Wurftäuschung zu beachten sind, um möglichst erfolgreich damit zu sein.

Der Wurf selbst sollte wirklich gut beherrscht werden

Kann ein Spieler zwar eine gute Wurftäuschung ausführen, ist allerdings nicht in der Lage mit dem Wurf selbst Gefahr auszustrahlen, wird sich die Abwehr schnell darauf einstellen können. Es macht also nur Sinn Würfe anzutäuschen, die der Spieler auch tatsächlich gut beherrscht. Gleiches gilt für die Position der Wurftäuschung. Eine Wurffinte von einer Position weit außen oder unmittelbar vor dem Block ist für gute Abwehrreihen keine Gefahr.

Wie geht es nach der Täuschung weiter

Gute Spieler wissen genau, was sie mit einer Wurffinte bezwecken wollen und können die Reaktion der Abwehr vorhersehen. Sie nutzen die Wurftäuschung um gezielt Bewegung in die Abwehrreihen zu bringen und können darauf reagieren.

Robert Nowacki

23. April 2012

Kreistraining zur Verbesserung der handballspezifischen Wurfkraft

Kategorie: Allgemein,Wurftraining – Autor: admin – 10:38

Das folgende Kreistraining zielt auf eine Erhöhung der Wurfkraft ab. Hierbei werden vor allem inter- und intramuskuläre Koordination der Rotatorenmanschete und der Rumpfmuskulatur verbessert.

RAHMENBEDINGUNGEN

Das Kreistraining besteht aus fünf einzelnen Stationen. Der Übungsleiter sollte mindestens die Hälfte einer Sporthalle zur Verfügung haben. Eine gute Erwärmung vor dem Kreistraining ist unbedingt erforderlich. Dabei sollten vor allem die oberen Extremitäten gut auf die Belastung vorbereitet werden. Wichtig ist, dass der Übungsleiter klare Vorstellungen von der Übungsausführung an den einzelnen Stationen hat und bei Bedarf korrigieren kann. Die Art des zu verbessernden Wurfes (Hüft-, Schlag-, Sprungwurf) kann vom Übungsleiter bei den Stationen 1 bis 4 vorgegeben und die Übungen entsprechend variiert werden. Die einzelnen Übungen werden sooft wiederholt, bis der Übungsleiter das Zeichen zum Stationswechsel gibt. Die Übungszeit sollte bei mindestens eineinhalb Minuten pro Station liegen und die Pausenzeit etwa dreißig Sekunden. Für ein effektives Training sollten zumindest zwei Durchgänge des gesamten Kreistrainings erfolgen.

STATION 1

Für diese Station werden lediglich Medizinbälle und ausreichend Raum benötigt. Zwei Übende stellen sich jeweils in ungefähr neun Meter Entfernung gegenüber auf. Partner A passt den Medizinball zum Gegenüber und läuft dem Ball nach. Der Passempfänger versucht seinem Partner den Ball sofort zurückzuspielen, welcher ihn wiederum im Laufen zurückpasst. Erreicht Spieler A seinen Partner schlägt er kurz bei ihm ab und begibt sich rückwärts wieder zu seiner Ausgangsposition. Auch hier führen beide Partner die Passfolge weiter. Ist A zurück am Startpunkt tauschen die Partner die Rollen und wiederholen die Übung.

STATION 2

Benötigt werden lediglich einige Therabänder (idealerweise in verschiedenen Stärken) und eine Sprossenwand. Die Trainierenden knoten die Bänder auf Kopfhöhe an die Sprossenwand und fassen das knotenlose Ende mit der Wurfhand. Dann stellen sie sich in Wurfhaltung (ein Bein nach vorne) mit dem Rücken zur Sprossenwand und führen gegen den Widerstand des Bandes Schlagwurfbewegungen aus.

STATION 3

Für die dritte Station ist nur ein kleiner Medizinball von Nöten. Die Übenden stellen sich paarweise gegenüber (Entfernung kann hierbei variiert werden) und werfen sich den Ball mit Schlagwurfpässen zu.

STATION 4

Für Station 4 werden eine Weichbodenmatte und einige Handbälle benötigt, sowie eine Sitzbank. Die Trainierenden stehen ca. sechs Meter von der an der Wand lehnenden Weichbodenmatte entfernt. Die Bank wird vorher etwa einen Meter (von Beschaffenheit der Matte abhängig) vor der Matte platziert. Die Trainingsteilnehmer haben nun die Aufgabe den Handball so fest gegen die Matte zu werfen, dass der Ball über die Bank zurück springt.

STATION 5

Benötigt werden hierfür ebenfalls Medizinbälle und ein paar Yogamatten. Die Übenden setzen sich jeweils paarweise gegenüber (3-5 m Entfernung). Dabei nimmt Jeder auf einer Yogamatte Platz um den Rücken zu schonen. Jedes Paar bekommt einen Medizinball und Partner A beginnt aus der Rückenlage heraus den Medizinball zum Partner B zu werfen. Während der Wurfvorbereitung richtet sich der Werfer bis zum vollständigen Sitz auf. Erst dann wird der Ball dem Gegenüber mit beiden Armen per Überkopfpass zugespielt zugespielt. Dieser fängt den Ball ebenfalls in Sitzposition. Nach Ballerhalt geht B in Rückenlage um die Übung zu wiederholen.

Robert Nowacki